Zbroje (ang. Armor) – przedmioty w grze, które strzegą postać przed obrażeniami. Większość traci wytrzymałość, kiedy gracz zostanie uderzony. Ubranie zarówno napierśnika, jak i hełmu pozwala zminimalizować otrzymywane obrażenia. Poza zbrojami postać może założyć odzież. Jeżeli postać ma założony dowolny napierśnik, nie może nosić razem z nim żadnego plecaka.
W momencie, kiedy postać ma ubrane zarówno napierśnik, jak i hełm, całkowite otrzymane obrażenia zostaną podzielone w następujący sposób:
- Obrażenia zostaną pochłonięte przez zbroję, która została założona ostatnia (pierwsza ochrona).
- Pozostałe obrażenia zostaną pochłonięte przez zbroję, która została założona pierwsza (druga ochrona).
- Nie pochłonięte obrażenia zostaną zadane postaci.
W ten sposób gracz może ustalić, która część zbroi otrzyma większe obrażenia (straci szybciej wytrzymałość), poprzez nakładanie ich w odpowiedniej kolejności. Obrażenia zadane postaci są takie same w dowolnej kolejności ułożenia zbroi, zmienne jest tylko zużycie przedmiotów.
Przykład: Atak pajęczej królowej (80) na postać zaopatrzoną najpierw w (czyni to go drugą ochroną), a potem (czyni to ją pierwszą ochroną) zostanie rozłożony następująco:
- 80 × 0.6 = 48 obrażenia pochłonięte przez
- (80 − 48) × 0.8 = 25.6 obrażenia pochłonięte przez
- 80 − 48 − 25.6 = 6.4 obrażenia zadane postaci.
Przeliczenie może zostać uproszczone do: 80 × (1 − 0.6) × (1 − 0.8) = 6.4
Po wczytaniu zapisanej wcześniej gry zbroje zostają założone, zaczynając od głowy, przez napierśniki, co czyni napierśniki pierwszą ochroną.
Napierśniki
Trawiasta zbroja – pochłania 60% obrażeń. Ma 225 wytrzymałości. | |
Tulecytowa zbroja - Pochłania 90% obrażeń. Wytrzyma 1800 obrażeń. | |
Drewniana Zbroja – zmniejsza obrażenia o 80%. Ma 450 użyć. | |
Zbroja nocy – zmniejsza obrażenia o 95% (nie licząc halucynacji). Ma 500 użyć. Kiedy ją nosimy, zmniejsza nasze zdrowie psychiczne o 10 punktów na minutę. Jest jednym z początkowych przedmiotów Maxwella. Przy każdym uderzeniu odbiera tyle poczytalności, ile wynosi 10% zaabsorbowanych obrażeń. Nie może być noszona razem z plecakiem. | |
Marmurowa zbroja – pochłania 95% obrażeń, spowalnia o 35%. Ma 1050 wytrzymałości | |
Ślimacza zbroja – pochłania 60% obrażeń (gdy się w niej schowamy 100%). Ma 750 wytrzymałości. | |
Zbroja z łusek – pochłania 90% obrażeń. Ma 1800 wytrzymałości. Podpala atakujących postać przeciwników. | |
Muszelkowa zbroja - pochłania 75% obrażeń. Ma 750 wytrzymałości. Zatrzymuje truciznę od stworzeń zatruwających fizycznie. | |
Wapienna zbroja - pochłania 70% obrażeń. Ma 825 wytrzymałości i spowalnia postać o 25%. | |
Obsydianowa zbroja - pochłania 70% i chroni przed ogniem. Ma 1350 wytrzymałości. Regeneruje poczytalność i podpala atakujących postać przeciwników. |
Hełmy
Kask futbolowy – posiada 450 wytrzymałości oraz zmniejsza otrzymywane obrażenia o 80%. | |
Kapelusz pszczelarza – posiada 1000 wytrzymałości i redukuje obrażenia o 80% otrzymywane od pszczół. | |
Ślimaczy hełm – posiada 750 wytrzymałości i redukuje otrzymywane obrażenia o 95% . | |
Tulecytowa korona – posiada 1200 wytrzymałości oraz redukuje otrzymywane obrażenia o 90%. Dodatkowo jest 33% szans, że przy ataku pojawi się na 4 sek. pole siłowe, absorbujące 100% obrażeń. Pole może się pojawić raz na 9 sekund. | |
Bitewny hełm – posiada 750 wytrzymałości. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 80%. Jest dostępny tylko dla Wigfrid. |
Magia
Amulet wskrzeszenia – wskrzesza bohatera po śmierci. Po wskrzeszeniu usypia wszystkie potwory w okolicy. | |
Amulet Konstruowania – gdy jest założony, wszystkie rzeczy, które można stworzyć, wymagają o połowę mniej materiałów. | |
Amulet grabieży – pozwala postaci na automatyczne zbieranie przedmiotów leżących na ziemi, bez konieczności klikania myszką, czy użycia spacji. | |
Chłodny amulet – dzięki niemu po uderzeniu przeciwnika zamarza on, lecz postać szybciej zamarza. Dodatkowo daje niewielką regenerację zdrowia psychicznego. | |
Koszmarny amulet – pozwala na sztuczne szaleństwo postaci, pozwalając na np. odzyskanie koszmarnego paliwa z halucynacji, bez ryzyka śmierci. W rzeczywistości powoduje niewielki spadek zdrowia psychicznego. | |
Amulet Magiluminescensji – rozświetla niewielką przestrzeń wokół postaci. Również przyspiesza postać o 25%. |